تهتم شركة فيسبوك اهتمامًا شديدًا بمجال الواقع الافتراضي VR. لدرجة أن 20% من إجمالي عدد موظفي الشركة يعملون بشكل رئيسي ضمن هذا القطاع. إلى جانب اهتمام الشركة أيضًا مجال الواقع المعزز AR. والذي يظل مجالًا قريبًا من الأول؟ كما أن الشركة قد استحوذت على عدد كبير من الشركات الصغيرة العاملة في هذه المجالات.
ومن ضمن استحواذات فيسبوك البارزة كان الاستحواذ على ستوديو BigBox VR المطور للعبة Population: One. وهي لعبة تحاكي تجربة لعب فورتنايت لكن على نظارات الواقع الافتراضي. إلى جانب الاستحواذ على استوديو Unit 2 Game مطور لعبة Craya.
واستحواذات الشركة تلك، إلى جانب توظيفها لكفاءات عديدة كان أمرًا مثيرًا للاهتمام. خصوصًا أن قطاع الواقع الافتراضي لا يمثل سوى 3% فقط من إيرادات الشركة. لكن يظهر لنا جليًا أن هذا الاهتمام يأتي طرف مارك زوكربيرج نفسه. وهذا لأسباب منها الاعتماد على هذا المجال في عمليات التسويق والتسوق التي تيسرها الشركة. أو لسبب أهم، وهو الميتافيرس.
مجال ألعاب الواقع الافتراضي
تحدث زكربيرج كثيرًا عن تقنيات الواقع الافتراضي في الفترة القصيرة الماضية، أكثر مما يفعل عادةً. والشكر هنا يعود للنجاح الكبير الذي حققته نظارة Oculus Quest 2 VR. وهذا طبعًا طبقًا لما تقول فيسبوك. حيث أنه ما من أرقام رسمية حول نسب المبيعات حتى.
وتوقع مارك أن مجاليّ الواقع المعزز والافتراضي سيفتحا آفاق جديدة أمام الناس، ويكشفون عن قيم واستفادات جديدة.
وطموح مارك هو في محله. مثلًا، توقعت شركة Fortune Business Insights وصول إيرادات مجال ألعاب الواقع الافتراضي إلى 45.2 مليار دولار أمريكي في عام 2027، وذلك مقارنة بـ5.1 مليار دولار أمريكي في 2019، ولو تم ترجمة الرقم لنسبة نمو مركبة، فسنجد أن المجال متوقع له أن ينمو بمقدار 31.8% وهي نسبة مميزة.
كيف سبقت فيسبوك الشركات الأخرى؟
استراتيجية فيسبوك للسيطرة على مجال ألعاب الواقع الافتراضي لم تختلف كثيرًا عن استراتيجيتها في تطوير منتجاتها الأخرى. حيث عمدوا إلى شراء الشركات الصغيرة والاستفادة مما توصلت إليه ومن موظفيها، كذلك توظيف المواهب الفذة، وهذه الاستحواذات قد شملت شركات تطور برمجيات للمنصة، وأخرى تطور قطع عتاد داخلي.
وأكبر تلك الاستحواذات كانت عملية الاستحواذ على شركة Oculus VR في مقابل 2 مليار دولار أمريكي، وهذا في عام 2014، ومنذ أن تم هذا الاستحواذ، حققت الشركة تحسنًا بالغًا في عملية تطوير العتاد الداخلي في نظاراتها (الهاردوير)، وهو ما ساهم في النهاية للوصول لأداء ممتاز من نظارة Quest 2 الموجودة حاليًا، والتي تعمل لاسلكيًا وبشكل منفصل عن الأجهزة الأخرى، على عكس واحدة من منافساتها وهي نظارة PlayStation VR من سوني والتي تحتاج سلك، وتحتاج أيضًا الاتصال جاهز البلايستيشن!
ويمكنك أن تستنتج، كون النظارة عالية الأداء وبدون أسلاك فهذا لا يضمن لها النجاح في مجال الألعاب. في الواقع، ما يضمن النجاح في مجال الألعاب، هي الألعاب نفسها! لهذا تستمر فيسبوك في الاستحواذ على الشركات الصغيرة صاحبة الأداء العالي، إلى جانب أن الشركة لازالت تضمن الأرباح من خلال الألعاب الناجحة والمشهورة التي تدعمها النظارة بشكل طبيعي الآن.